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알아두면 돈되는 꿀단지/핫 경제

애플, 삼성전자, Facebook XR MR AR 헤드셋 출시와 주요 공급업체, 삼성디스플레이와 LGD의 투자, 수혜기업 정리

by 꿈토 2023. 4. 11.
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2차전지, 배터리 관련 주로 주식시장이 뜨거워 지면서 메타버스 테마가 잠깐 주춤하고 있는데요, 애플과 삼성전자, Facebook에서 올해 4분기를 시작으로 앞다투어 XR/MR/AR 기기를 출시할 예정입니다.

 

이름도 다양한 이 기기들은 무엇이며, 메타버스랑은 어떤 연관성이 있고 LGD와 삼성디스플레이는 왜 메타버스와 연관이 있는지 알아보도록 하겠습니다. 더불어 기기 출시로 인해 정말 수혜를 보는 기업은 어디인지도 덧붙여 보겠습니다.

 

 

 

▶ XR/MR/AR 기기는 무엇인가?

XR, AR MR은 모두 몰입형 경험을 만들기 위해 디지털 세계와 물리적 세계를 혼합하는 확장 현실 분야와 관련이 있습니다.

 

XR은 확장현실(Extended Reality)의 약자로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 모두 아우르는 포괄적인 용어입니다. 실제와 디지털 요소를 모두 포함하는 새로운 환경을 만들기 위해 물리적 세계와 가상 세계를 병합하는 모든 기술을 말합니다.

 

AR(증강 현실)은 이미지나 텍스트와 같은 디지털 정보를 물리적 세계에 오버레이하는 기술입니다. 이는 스마트폰이나 태블릿 카메라 또는 특수 AR 안경을 통해 수행할 수 있습니다. AR은 디지털 콘텐츠로 현실 세계를 향상시키도록 설계되었습니다.

 

MR(Mixed Reality, 혼합현실)은 물리적 세계와 가상 세계를 융합해 사용자가 마치 현실 세계의 일부인 것처럼 디지털 객체와 상호 작용할 수 있도록 하는 기술입니다. MR은 종종 사용자가 실제 세계와 가상 개체를 동시에 볼 수 있는 특수 헤드셋을 통해 달성됩니다.

 

AR MR의 주요 차이점은 몰입도입니다. AR은 단순히 디지털 콘텐츠를 물리적 세계에 오버레이하는 반면 MR은 디지털 콘텐츠를 물리적 세계와 혼합하여 실제 요소와 가상 요소를 모두 포함하는 새로운 환경을 만듭니다.

 

 애플의 MR 헤드셋 출시

애플은 지난달 미국 캘리포니아 본사에서 주요 임원진 100명을 대상으로 MR 헤드셋을 시연하는 비공개 행사를 가졌으며 오는 6월에 열리는 세계개발자대회 2023(WWDC 23)에서 헤드셋을 공개할 가능성이 높은것으로 보고 있습니다.

 

애플의 MR 헤드셋은 고글과 유사한 형태로, 제품명은리얼리티 원또는리얼리티 프로로 예상됩니다. 이 제품은 4K 디스플레이 2개와 신형 맥북에 들어가는 M2칩을 탑재하고 여러 대의 센서와 카메라를 통해 눈동자와 손의 움직임으로 조작이 가능한 것으로 전해지고 있습니다.

 

이번 신제품 출시로 시장에서는 애플이 XR 시장의 게임체인저로 떠오를 지 기대됩니다. 현재 XR 시장은 메타의 자회사인 오큘러스가 점유율의 70% 이상을 차지하고 있는데 이는 오큘러스가 좋아서라기 보다는 이렇다할 XR헤드셋을 출시한 곳이 없기 때문입니다. 블룸버그는애플의 MR 헤드셋은 가상회의 및 몰입형 비디오에 대한 새로운 접근 방식을 취하고 있다현재 메타가 지배하고 있는 VR 산업을 뒤흔들 것이라고 얘기하기도 했습니다.

 

삼성전자도 10월 갤럭시글래스, XR 헤드셋 출시 예정

삼성전자는 앞서 지난 2월 한국특허정보원(KIPRIS)갤럭시글래스라는 이름의 상표권을 출원했으며, 이는 디스플레이가 장착된 헤드셋 형태의 XR기기일 것으로 전망하고 있습니다. 10월 출시를 목표로 자회사인 삼성디스플레이에 XR용 패널 제작을 요청하기도 했습니다.

 

앞서 삼성전자는 지난달 저시력 장애인의 잔존시력을 활용해 사물의 인식률을 높이는 XR 솔루션릴루미노를 시범 보급한 바 있습니다. 릴루미노는 영상처리 소프트웨어인릴루미노 앱과 안경 타입 VR기기 글래스로 구성되었으며 삼성전자는 이에 앞서 지난해 10월에는 국립전파연구원으로부터 릴루미노 글래스2의 전파 인증을 받은 바 있습니다.

 

노태문 삼성전자 MX사업부장(사장)은 지난 2월 미국 샌프란시스코에서 열린 갤럭시언팩 행사에서퀄컴, 구글과 협력해 차세대 XR 생태계를 구축해 모바일의 미래를 다시 한 번 변화시키겠다, 기술력 강화를 통해 XR 기기 시장에 다시 도전할 것을 밝혔습니다. 삼성전자의 모바일 기기에 퀄컴의 칩셋, 구글의 OS(운영체계)를 더해 시너지 효과를 내겠다는 전략입니다.

 

메타(Facebook)Quest3 헤드셋

Meta는 이전 실적 발표에서 Meta Quest 3라고 불릴 가능성이 있는 헤드셋을 올해 후반에 출시할예정임을 CEO Mark Zuckerberg는 회사의 최신 실적 발표에서 말했습니다. 기존의 VR기기에서 진화해 가상 현실 헤드셋을 증강 현실에도 사용할 수 있도록 설계된 기술인 메타 리얼리티(Meta Reality)를 지원할 예정입니다.

 

"MR [혼합 현실] 생태계는 비교적 새롭지만 앞으로 몇 년 동안 많이 성장할 것이라고 생각합니다. "올해 후반에 우리는 Meta Reality를 특징으로 하는 차세대 소비자용 헤드셋을 출시할 예정입니다. 이것이 이 기술을 앞으로 모든 헤드셋의 기준으로 삼을 것으로 기대합니다. AR 안경도요.”

 

이미 공개한 Quest Pro에서는 두 개의 카메라 뷰를 결합하여 주변 현실 세계의 3D 뷰를 재구성하여 더 쉽게 상호작용할 수 있도록 합니다. 또한 Quest 2 은 헤드셋 아주 기본적인 비디오 패스스루를 제공합니다. Meta에 따르면 Quest 3에 깊이를 인식 할 수 있는 센서가 있어 앞 공간을 측정하거나 동작인식을 가능하도록 한다는 계획입니다.

 

현재까지는 Meta의 마케팅에도 불구하고 Meta Reality Quest Pro에서 그다지 인상적이지 않았습니다. 아직까지 많은 발전을 필요로 하는 기술임을 보여주고 있는 것이죠. "

 

이 작은 헤드셋에 삼성디스플레이와 LG디스플레이는 무엇을 공급하나?

MR/XR 헤드셋 제작을 위한 핵심 기술은 입출력 인터페이스, 컴퓨팅 장치라고 하는 디스플레이와 센서와 다양한 사용자와의 상호작용을 인식하는 인터페이스 기술과 위치기반, 지능형 검색기술 등을 들 수 있습니다.

 

이 중에 현재 MR/XR 헤드셋의 완성도를 좌우하는 가장 큰 부분은 컴퓨팅 장치의 해상도입니다. 즉 해상도(Resolution) FPS(Frame per second) 가 얼마나 자연스럽게 눈 바로 앞에서 콘텐츠로 꽉찬 화면을 보여주느냐의 핵심이라고 할 수 있습니다.

 

이전 소니의 VR 기기등 초기버전의 가상현실, 증강현실 기기들이 있었습니다. 하지만 10분이상 혹은 조금 나은 경우 30분 이상 사용시 멀미증상을 느끼게 됩니다. 이는 낮은 해상도, 초점이 맞지 않는 화면, 느린 화면 전환에 따른 어지러움 등의 문제로 인해 발생합니다.

 

화면 처리력이 빠르고 해상도가 높은 디스플레이를 제작해 주어야 하는 곳이 삼성디스플레이와 LG디스플레이 같은 회사들입니다.

 

이 두회사의 장점은 이미 고해상도 OLED 패널을 제조하고 있으며 이 작은 기기에도 OLED와 비슷한 기술을 바탕으로한 Micro OLED (Oledos)혹은 Micro LED (Ledos)패널을 사용할 가능성이 높습니다.

 

다른 회사들은 만들지 못하나?

일단, 디스플레이 패널을 제작하는데는 진입장벽이 높습니다. 장비의 가격이 비싸며, 기술에 따라 다르기는 하지만 주요 장비를 만드는 장비회사들의 캐파도 한정되어 있어 1년에 1대 이상을 만들지 못하는 경우가 많습니다.

 

다만, Micro OLEDMicro LED의 경우 워낙 사이즈가 작아 모바일용이나 TV용을 만드는 장비처럼 대형의 장비가 필요 없기 때문에 상대적으로 진입장벽이 낮아 세트 업체인 애플이나 Meta에서도 직접 디스플레이를 제작하고자 수년간 연구개발과 투자를 해오고 있습니다.

 

이번 애플의 XR 기기에는 중국 패널 업체 혹은 소니에서 패널을 공급할 가능성이 큽니다. 삼성전자의 헤드셋에는 자회사인 삼성디스플레이에서 공급할 것으로 예상되며, 삼성디스플레이는 이 패널 공급을 위해 현재는 사용하지 않는 소규모 라인에 전용 장비 투자를 진행하고 있습니다.

 

LG디스플레이 역시도 추후 애플 등의 납품을 위해 제조준비를 하고 있으며, 하이닉스와 같은 IC업체와도 패널에 필요한 웨이퍼 제작을 위해 논의를 진행하고 있습니다.

 

23년 버전의 MR 헤드셋에서 무엇을 기대하면 좋을까?

아직까지는 완벽하지 않을 것입니다. 그러나 시장은 메타버스를 원하고 있고, 앞으로의 세상도 많은 부분에서 메타버스와의 공존을 하게 될 것으로 생각합니다.

메타버스의 사용을 위해서는 휴대폰 만으로는 충분치 않습니다. 말그대로 가상현실이기 때문에 인간의 눈을 속이는 것이 중요하죠.

 

시장조사업체 카운터포인트(Counterpoint)의 예측에 따르면 XR 헤드셋 시장은 2025년까지 1500만대 규모로 급성장할 것으로 전망하고 있습니다. 2030년까지 XR 헤드셋은 10억 개에 달할 것으로 예상되며, 이는 스마트폰 시장(12억 개)과 맞먹는 규모입니다.

 

또한 올해 초 라스베이거스에서 열린 CES 2023 테크 행사에서는 구글, 메타, 샤프도 증강현실 관련 기술과 기기를 선보였습니다. 이는 이들 업체 역시 이를 향후 성장 가능성이 높은 시장으로 인식하고 있음을 보여주었습니다.

10년후이 XR헤드셋이 얼마나 우리의 삶에 영향을 주고 있을지 궁금합니다.

 

그렇다면 이 XR/MR 헤드셋 시장의 수혜 기업은 어디일까?

XR/MR 헤드셋 시장의 수혜 기업은 LG디스플레이도, 삼성디스플레이도 아닌 소니, 나무가와 같은 이미지센서 업체들과 맥스트, 자이언트 스텝과 같은 콘텐츠 제작 업체들입니다.

 

앞선 시장전망에서 203010억개가 된다고 해도, 워낙 작은 사이즈 탓에 디스플레이 패널 업체들에게는 큰 수익이 되지 못합니다. 요즘 메타버스와 관련해서 계속 주가가 상승하고 있는 선익시스템 역시 여론몰이에 불과합니다.

 

삼성디스플레이의 현재 보유 장비 한대로 1달 제작했을 때, 1000만대가 나옵니다. , 1대로 1년내내 돌리면 12천개가 나옵니다. 이 계산은 한 기기당 1억개를 생산해야 나오는 계산이며, 다른 사이즈의 패널을 제작 시 면취율은 현저히 떨어지겠죠. , 전용장비 추가가 별로 필요 없습니다. 그렇다면 장비 투자로 인한 선익시스템의 매출은 크게 기대할게 없다는 말입니다.

 

하지만 센서는 얘기가 조금 다릅니다. 이 작은 기계에 휴대폰 보다도 많은 숫자의 센서를 필요로 합니다. 수행해야 하는 일들이 많고, 고도화 되기 때문입니다.

 

콘텐츠야 말로 무궁무진한 세상입니다. 사용자가 헤드셋 혹은 기기는 1개만 사지만 헤드셋을 사용해 소모하는 콘텐츠는 수백개, 수천개가 될 테니 말이죠.

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